PlayStation jest dla Ciebie dobry: gry wideo poprawiły zdrowie psychiczne podczas Covid.

Eine Studie zeigt, dass Gamer in Japan während der COVID-19-Pandemie durch das Spielen von Videospielen ihre mentale Gesundheit verbessern konnten. Erfahren Sie mehr über die Auswirkungen von Videospielen auf das Wohlbefinden und die psychische Gesundheit.
Badanie pokazuje, że gracze w Japonii byli w stanie poprawić swoje zdrowie psychiczne podczas pandemii Covid 19, grając w gry wideo. Dowiedz się więcej o skutkach gier wideo na dobre samopoczucie i zdrowie psychiczne. (Symbolbild/natur.wiki)

PlayStation jest dla Ciebie dobry: gry wideo poprawiły zdrowie psychiczne podczas Covid.

<źródło type = "image/webp" srcset = "https://media.nature.com/lw767/magazine-assets/d41586-02643-8/d41586-02643-8_27472350.jpg?as=Webp 767W, https://media.nature.com/lw319/magazine-assets/d41586-02643-8/d41586-02643-8_27472350.jpg?as=webp 319W „Rozmiary =” (Max-Width) 319px, (Min-Width: 1023px) 100vw, 767px.
Granie w gry wideo przez kilka godzin dziennie może poprawić zdrowie psychiczne, takie badanie w Japonii podczas Covid 19 Pandemy

Chociaż badania zbadały wpływ odtwarzania na uzależnienie, dobre samopoczucie, funkcję poznawczą i agresję, wyniki zostały wymieszane 3

. Badania te były w dużej mierze oparte na danych obserwacyjnych, których nie można wykorzystać do rozróżnienia przyczyny i skutku, mówi Study Mitachor Hiroyuki Egami, naukowiec behawioralny na Uniwersytecie Nihon w Tokio. Wiele badań gier wideo jest również przeprowadzanych w kontrolowanych środowiskach laboratoryjnych, co utrudnia ocenę wpływu gry na zdrowie psychiczne w życiu codziennym.

Gracze jednoczą się

Na całym świecie około trzech miliardów ludzi gra w gry wideo, a liczba ta wzrosła podczas pandemii. W Japonii wzrost popytu doprowadził do braku konsol Nintendo Switch i PlayStation 5 (PS5). Aby sobie z tym poradzić, dealerzy założyli system loterii, który losowo wybrane konsole mogły kupić, gdy były dostępne. Egami i jego koledzy widzieli to okazję do przeprowadzenia naturalnego eksperymentu na temat gier i zdrowia psychicznego.

Badanie koncentrowało się na 8192 osobach w wieku od 10 do 69 lat, które uczestniczyły w loterii. Zespół zebrał informacje o ich zdrowiu psychicznym, posiadaniu gier wideo i cech społeczno -demograficznych. Naukowcy wysłali uczestników pięć rund ankiet, które zawierały dwie listy kontrolne w celu pomiaru stresu psychicznego i zadowolenia z życia. Uczestnicy zostali również zapytani, czy grali w gry wideo w ciągu ostatnich 30 dni, a jeśli tak, jak długo.

Uczestnicy, którzy mieli okazję kupić Switch lub konsolę PS5, doświadczyli spadku stresu psychicznego i mieli większą satysfakcję z życia niż respondenci, którzy pozostawili puste w loterii. Zalety w zakresie zdrowia psychicznego posiadania PS5 były bardziej wyraźne u mężczyzn, hardkorowych graczy i gospodarstw domowych bez dzieci.

Z drugiej strony posiadanie zmiany wydawało się oferować większy ciąg w studni rodzinnych gospodarstw domowych i mniej doświadczonych graczy. Może to wynikać z faktu, że przełącznik jest przenośną konsolą, w którą można grać z rodziną i przyjaciółmi, podczas gdy PS5 jest podłączony tylko do telewizji i zwykle używany przez poszczególnych graczy, mówi Egami.

Satysfakcja życia

Granie w gry wideo na jednej z konsol zwiększyło satysfakcję z życia wśród uczestników loterii, a jeśli to zrobili przez dodatkowy dzień, doprowadziło to do dalszej poprawy zdrowia psychicznego. Pozytywne skutki spadają jednak w graczy, którzy grali ponad trzy godziny dziennie, co wskazuje, że długi czas gry nie prowadzi do dalszej poprawy zdrowia intelektualnego.

„Te wyniki nie są zaskakujące”, mówi Daniel Johnson, psycholog, który specjalizuje się w grach wideo na Queensland University of Technology w Brisbane w Australii. „Idą z tym, co wiemy o graczach wideo od dziesięcioleci”.

Przybylski dodaje, że badanie nie zbadano, które inne czynniki mogą wpłynąć na zdrowie psychiczne graczy, takie jak ich podejście do gry i wybór gry.

Egami twierdzi, że następnym krokiem jest powtórzenie badania, aby sprawdzić, czy wyniki istnieją również poza pandemią. „Wynik może być inny” - mówi.

  1. egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C. & Wakabayashi, T. . https://doi.org/10.1038/S41562-024-01948-y (2024).

  2. orben, A. i przylilski, A. K. Nature Hum. Zachowanie 3 , 173–182 (2019).

  3. Hazel, J., Kim, H. M. & Every Palmer, S. australas. Psychiatria 30 , 541–546 (2022).