PlayStation jums ir labs: videospēles uzlaboja garīgo veselību CoVid laikā.

Eine Studie zeigt, dass Gamer in Japan während der COVID-19-Pandemie durch das Spielen von Videospielen ihre mentale Gesundheit verbessern konnten. Erfahren Sie mehr über die Auswirkungen von Videospielen auf das Wohlbefinden und die psychische Gesundheit.
Pētījums rāda, ka spēlētāji Japānā spēja uzlabot savu garīgo veselību CoVid 19 pandēmijas laikā, spēlējot videospēles. Uzziniet vairāk par videospēļu ietekmi uz labklājību un garīgo veselību. (Symbolbild/natur.wiki)

PlayStation jums ir labs: videospēles uzlaboja garīgo veselību CoVid laikā.

1 .

Izmeklēšana, kas tika veikta no 2020. gada decembra līdz 2022. gada martam, parādīja, ka spēles konsoles glabāšana jau samazināja apmierinātību ar dzīvi un samazināja psiholoģisko stresu. Rezultāti šodien tika publicēti dabas uzvedībā.

Rezultāti ir pirmais solis, lai demonstrētu cēloņsakarību starp spēlēm un garīgās veselības priekšrocībām, saka Endrjū Przybylski, psihologs, kurš pēta, kā videospēles ietekmē spēlētāju garīgo veselību Oksfordas universitātē, Lielbritānijā. "Pētījums sniedz piemēru, lai sekotu spēļu pētniekam visā pasaulē," viņš saka. Tomēr varētu būt, ka eksperimenta ieviešana pandēmijas laikā ir palielinājusi spēles garīgās veselības priekšrocības, jo cilvēku garīgā veselība tajā laikā parasti bija sliktāka un bija mazāk iespēju iesaistīties citās aktivitātēs. Saskaņā ar Przybylski teikto, ietekme uz labi jāpārbauda ārpus šīs situācijas.

Lai gan pētījumos ir pārbaudīta spēles atkarība, labsajūta, kognitīvā funkcija un agresija ietekme, rezultāti tika sajaukti 2 , 3 . Šis pētījums lielā mērā balstījās uz novērošanas datiem, kurus nevar izmantot, lai atšķirtu cēloni un seku, saka pētījums Mitachor Hiroyuki Egami, uzvedības zinātnieks Nihon universitātē Tokijā. Daudzi videospēļu pētījumi tiek veikti arī kontrolētā laboratorijas vidē, kas apgrūtina spēles ietekmi uz garīgo veselību ikdienas dzīvē.

spēlētāji apvienojas

Visā pasaulē aptuveni trīs miljardi cilvēku spēlē videospēles, un šis skaits pieauga pandēmijas laikā. Japānā šis pieprasījuma pieaugums izraisīja Nintendo Switch un PlayStation 5 (PS5) konsoļu trūkumu. Lai to risinātu, izplatītāji izveidoja loterijas sistēmu, kuru nejauši izvēlējās konsoles, kad tās bija pieejamas, kad tās bija pieejamas. Egami un viņa kolēģi to uzskatīja par iespēju veikt dabisku eksperimentu par spēlēm un garīgo veselību.

Pētījumā galvenā uzmanība tika pievērsta 8192 cilvēkiem vecumā no 10 līdz 69 gadiem, kuri bija piedalījušies loterijā. Komanda savāca informāciju par savu garīgo veselību, videospēļu un sociāli demogrāfisko īpašību glabāšanu. Pētnieki dalībniekiem nosūtīja piecas aptaujas kārtas, kurās bija divi kontrolsaraksti psiholoģiskā stresa un apmierinātības mērīšanai. Dalībniekiem arī jautāja, vai viņi pēdējo 30 dienu laikā ir spēlējuši videospēles un, ja jā, tad cik ilgi.

Dalībnieki, kuriem bija iespēja iegādāties slēdzi vai PS5 konsoli, piedzīvoja psiholoģiskā stresa samazināšanos un viņiem bija lielāks apmierinātība ar dzīvi nekā respondentiem, kuri loterijā bija atstājuši tukšu. PS5 glabāšanas garīgās veselības priekšrocības bija izteiktākas vīriešiem, smagiem spēlētājiem un mājsaimniecībām bez bērniem.

No otras puses, šķita, ka slēdža glabāšana piedāvā lielāku vilci ģimenes mājsaimniecību un mazāk pieredzējušu spēlētāju labklājībai. Tas varētu būt tāpēc, ka slēdzis ir pārnēsājama konsole, kuru var spēlēt ar ģimeni un draugiem, savukārt PS5 ir savienots tikai ar televizoru un ko parasti izmanto atsevišķi spēlētāji, saka Egami.

apmierinātība ar dzīvi

Spēlējot videospēles vienā no konsolēm, loterijas dalībnieku dzīves apmierinātību palielināja, un, ja viņi to izdarīja vēl vienu dienu, tas izraisīja turpmāku garīgās veselības uzlabošanos. Pozitīvā ietekme tomēr samazinās spēlētājiem, kuri spēlēja vairāk nekā trīs stundas dienā, kas norāda, ka ilgs spēles laiks nerada turpmākus intelektuālās veselības uzlabojumus.

"Šie rezultāti nav pārsteidzoši," saka Daniels Džonsons, psihologs, kurš specializējas videospēlēs Kvīnslendas Tehnoloģiju universitātē Brisbenā, Austrālijā. "Viņi dodas ar to, ko mēs esam zinājuši par video atskaņotājiem gadu desmitiem ilgi."

Przybylski piebilst, ka pētījumā nav pārbaudīts, kuri citi faktori varētu ietekmēt spēlētāju garīgo veselību, piemēram, viņu pieeja spēlēšanai un spēles izvēlei.

Egami saka, ka nākamais solis ir atkārtot pētījumu, lai noskaidrotu, vai rezultāti pastāv arī ārpus pandēmijas. "Rezultāts varētu būt atšķirīgs," viņš saka.