PlayStation jums tinka: vaizdo žaidimai pagerino psichinę sveikatą Covido metu.

Tyrimas rodo, kad Japonijos žaidėjai sugebėjo pagerinti savo psichinę sveikatą „Covid 19“ pandemijos metu žaisdami vaizdo žaidimus. Sužinokite daugiau apie vaizdo žaidimų poveikį gerai ir psichinei sveikatai.
(Symbolbild/natur.wiki)

PlayStation jums tinka: vaizdo žaidimai pagerino psichinę sveikatą Covido metu.

<šaltinis type = "vaizdas/webp" srcset = "https://media.nature.com/lw767/magazine-assets/D41586-02643-8/d41586-02643-8_27472350.jpg?astwebp 767w, 02643-8_27472350.jpg?astwebp 767w, 02643-8_27472350.jpg?as. https://media.nature.com/lw319/magazine-assets/d41586-02643-8/d41586-02643-8_27472350.jpg?as=WEBP 319W "Sizes =" (Max-Width) 319px, (Min-Width: 1023px).

Kelias valandas per dieną vaizdo žaidimų žaidimas gali pagerinti psichinę sveikatą. Toks tyrimas Japonijoje per „Covid 19 Pandemy“ 1 .

Tyrimas, kuris buvo atliktas nuo 2020 m. Gruodžio mėn. Iki 2022 m. Kovo mėn., Parodė, kad žaidimo konsolės turėjimas jau sumažino pasitenkinimą gyvenimu ir sumažino psichologinį stresą. Rezultatai buvo paskelbti šiandien gamtos žmogaus elgsenoje.

Rezultatai yra pirmas žingsnis demonstruojant priežastinį ryšį tarp žaidimų ir psichinės sveikatos pranašumų, sako Andrew Przybylski, psichologas, tyrinėjantis, kaip vaizdo žaidimai daro įtaką Oksfordo universiteto, Didžiosios Britanijos, žaidėjų psichinei sveikatai. „Tyrime pateikiamas pavyzdys, kaip sekti žaidimo tyrėją visame pasaulyje“, - sako jis. Tačiau gali būti, kad eksperimento įgyvendinimas pandemijos metu padidino žaidimo psichinės sveikatos pranašumus, nes tuo metu žmonių psichinė sveikata paprastai buvo blogesnė ir buvo mažiau galimybių įsitraukti į kitą veiklą. Pasak Przybylski, poveikis šulinio besiverčiui turi būti patikrintas už šios situacijos ribų.

Nors tyrimuose buvo ištirtas žaidimo poveikis priklausomybei, gerovei, pažintinei funkcijai ir agresijai, rezultatai buvo nevienodi 2 , 3 . Šis tyrimas daugiausia buvo pagrįstas stebėjimo duomenimis, kurių negalima naudoti norint atskirti priežastį ir pasekmę, sako tyrimas Mitachor Hiroyuki Egami, Tokijo Nihono universiteto elgesio mokslininkas. Daugybė vaizdo žaidimų tyrimų taip pat atliekama kontroliuojamoje laboratorinėje aplinkoje, todėl sunku įvertinti žaidimo poveikį psichinei sveikatai kasdieniame gyvenime.

žaidėjai vienija

Visame pasaulyje apie tris milijardus žmonių žaidžia vaizdo žaidimus, o šis skaičius išaugo pandemijos metu. Japonijoje šis paklausos padidėjimas lėmė „Nintendo Switch“ ir „PlayStation 5“ (PS5) konsolių trūkumą. Norėdami su ja susidoroti, prekiautojai sukūrė loterijos sistemą, kurią atsitiktinai pasirinktos konsolės galėjo nusipirkti, kai jie buvo prieinami. Egami ir jo kolegos pamatė tai galimybę atlikti natūralų žaidimų ir psichinės sveikatos eksperimentą.

Tyrimas buvo sutelktas į 8 192 žmones nuo 10 iki 69 metų, kurie dalyvavo loterijoje. Komanda rinko informaciją apie savo psichinę sveikatą, vaizdo žaidimų turėjimą ir socialines -demografines savybes. Tyrėjai dalyviams atsiuntė penkis apklausų raundus, kuriuose buvo du kontroliniai sąrašai, skirti įvertinti psichologinį stresą ir pasitenkinimą gyvenimu. Dalyvių taip pat buvo paklausta, ar per pastarąsias 30 dienų jie žaidė vaizdo žaidimus ir, jei taip, kiek laiko.

Dalyviai, kurie turėjo galimybę nusipirkti jungiklį ar PS5 konsolę, patyrė jų psichologinio streso sumažėjimą ir turėjo didesnį pasitenkinimą gyvenimu nei respondentai, kurie loterijoje paliko tuščią. Psichinės sveikatos privalumai PS5 turėjimo pranašumai buvo ryškesni vyrams, kieems žaidėjams ir namų ūkiams be vaikų.

Kita vertus, atrodė, kad perjungimo turėjimas pasižymi didesne įtaka šeimos namų ūkių ir mažiau patyrusiems žaidėjams. Taip gali būti todėl, kad „Switch“ yra nešiojama konsolė, kurią galima žaisti su šeima ir draugais, o PS5 yra prijungtas tik prie televizoriaus ir paprastai naudojamas atskiri žaidėjai, sako Egami.

pasitenkinimas gyvenimu

Žaisti vaizdo žaidimus vienoje iš pultų padidėjo pasitenkinimas gyvenimu tarp loterijos dalyvių, ir jei jie tai padarė papildomą dieną, tai paskatino dar labiau pagerinti psichinę sveikatą. Tačiau teigiamas poveikis žaidėjų, žaidusių daugiau nei tris valandas per dieną, sumažina, o tai rodo, kad ilgas žaidimo laikas nesukelia tolesnio intelektinės sveikatos pagerėjimo.

„Šie rezultatai nestebina“, - sako Danielis Johnsonas, psichologas, kuris specializuojasi vaizdo žaidimuose Kvinslando technologijos universitete Brisbene, Australijoje. "Jie eina su tuo, ką mes žinojome apie vaizdo įrašų grotuvus dešimtmečius."

„Przybylski“ priduria, kad tyrimas neištyrė, kurie kiti veiksniai galėtų paveikti žaidėjų psichinę sveikatą, pavyzdžiui, jų požiūrį į žaidimą ir žaidimo pasirinkimą.

Egami sako, kad kitas žingsnis yra pakartoti tyrimą, kad išsiaiškintumėte, ar rezultatai taip pat egzistuoja už pandemijos ribų. „Rezultatas gali būti kitoks“, - sako jis.