PlayStation es bueno para ti: los videojuegos mejoraron la salud mental durante Covid.

PlayStation es bueno para ti: los videojuegos mejoraron la salud mental durante Covid.
Jugar videojuegos durante unas pocas horas al día puede mejorar la salud mental, tal estudio en Japón durante el Covid 19 Pandemy La investigación, que se llevó a cabo desde diciembre de 2020 hasta marzo de 2022, mostró que la posesión de una consola de juegos ya redujo la satisfacción con la vida y el estrés psicológico reducido. Los resultados se publicaron en el comportamiento humano de Nature hoy. Los resultados son un primer paso en la demostración de una conexión causal entre los juegos y las ventajas de la salud mental, dice Andrew Przybylski, un psicólogo que investiga cómo los videojuegos afectan la salud mental de los jugadores en la Universidad de Oxford, Gran Bretaña. "El estudio proporciona un ejemplo para seguir al investigador del juego en todo el mundo", dice. Sin embargo, podría ser que la implementación del experimento durante la pandemia haya aumentado las ventajas de la salud mental del juego, ya que la salud mental de las personas en ese momento era generalmente peor y había menos oportunidades para involucrarse en otras actividades. El impacto en el pozo debe probarse fuera de esta situación, según Przybylski.
Although studies have examined the effects of playing on addiction, well-being, cognitive function and aggression, the results were mixed
Los jugadores se unen
En todo el mundo, alrededor de tres mil millones de personas juegan videojuegos y este número aumentó durante la pandemia. En Japón, este aumento en la demanda condujo a la falta de consolas Nintendo Switch y PlayStation 5 (PS5). Para lidiar con él, los concesionarios establecieron un sistema de lotería que las consolas seleccionadas al azar pudieron comprar cuando estaban disponibles. Egami y sus colegas vieron esta una oportunidad para llevar a cabo un experimento natural sobre los juegos y la salud mental.
El estudio se centró en 8,192 personas entre las edades de 10 y 69 años que habían participado en la lotería. El equipo recopiló información sobre su salud mental, la posesión de videojuegos y las características sociodemográficas. Los investigadores enviaron a los participantes cinco rondas de encuestas, que contenían dos listas de verificación para medir el estrés psicológico y la satisfacción con la vida. También se les preguntó a los participantes si habían jugado videojuegos en los últimos 30 días y, de ser así, por cuánto tiempo.
Los participantes que tuvieron la oportunidad de comprar una consola Switch o PS5 experimentaron una disminución en su estrés psicológico y tuvieron una mayor satisfacción con la vida que los encuestados que habían dejado vacío en la lotería. Las ventajas de salud mental de la posesión de una PS5 fueron más pronunciadas en hombres, jugadores y hogares hardcore sin hijos.
Por otro lado, la posesión de un interruptor parecía ofrecer un impulso más grande en el pozo de los hogares familiares y los jugadores menos experimentados. Esto podría deberse a que el Switch es una consola portátil que se puede jugar con familiares y amigos, mientras que la PS5 solo está conectada a un televisor y generalmente usa jugadores individuales, dice Egami.Satisfacción de la vida
jugar videojuegos en una de las consolas aumentó la satisfacción con la vida entre los participantes de la lotería, y si lo hicieron durante un día adicional, esto condujo a una mejora adicional en la salud mental. Sin embargo, los efectos positivos disminuyen en los jugadores que jugaron más de tres horas al día, lo que indica que un largo tiempo de juego no conduce a nuevas mejoras en la salud intelectual.
"Estos resultados no son sorprendentes", dice Daniel Johnson, un psicólogo especializado en videojuegos en la Universidad Tecnológica de Queensland en Brisbane, Australia. "Van con lo que hemos sabido sobre los reproductores de video durante décadas".
Przybylski agrega que el estudio no ha examinado qué otros factores podrían influir en la salud mental de los jugadores, como su enfoque para jugar y su elección de juego.
Egami dice que el siguiente paso es replicar el estudio para ver si los resultados también existen fuera de una pandemia. "El resultado podría ser diferente", dice.
-
Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C. y Wakabayashi, T. Nature Hum. Behev . https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y (2024).
-
orben, A. & Przybylski, A. K. Nature Hum. Comportamiento 3 , 173–182 (2019).
-
Hazel, J., Kim, H. M. y Every-Palmer, S. Australas. Psiquiatría 30 , 541–546 (2022).