Η αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών για λίγες ώρες την ημέρα μπορεί να βελτιώσει την ψυχική υγεία, σύμφωνα με μελέτη των παικτών στην Ιαπωνία κατά τη διάρκεια της πανδημίας Covid-19 1.

Η έρευνα - η οποία διεξήχθη από τον Δεκέμβριο του 2020 έως τον Μάρτιο του 2022 - διαπίστωσε ότι η απλή κατοχή μιας κονσόλας παιχνιδιών αύξησε την ικανοποίηση της ζωής και τη μείωση της ψυχολογικής δυσφορίας. Τα αποτελέσματα ανακοινώθηκαν σήμεραΦύση ανθρώπινη συμπεριφοράΔημοσιεύθηκε.

Τα ευρήματα αποτελούν ένα πρώτο βήμα προς την επίδειξη μιας αιτιώδους δεσμού μεταξύ των παροχών παιχνιδιών και της ψυχικής υγείας, λέει ο Andrew Przybylski, ένας ψυχολόγος που μελετά πώς τα βιντεοπαιχνίδια επηρεάζουν την ψυχική υγεία των παικτών στο Πανεπιστήμιο της Οξφόρδης του Ηνωμένου Βασιλείου. "Η μελέτη παρέχει ένα παράδειγμα ότι οι ερευνητές τυχερών παιχνιδιών σε όλο τον κόσμο πρέπει να ακολουθήσουν στενά", λέει. Ωστόσο, θα μπορούσε να είναι ότι η διεξαγωγή του πειράματος κατά τη διάρκεια της πανδημίας ενίσχυσε τα οφέλη για την ψυχική υγεία από τα τυχερά παιχνίδια, καθώς η ψυχική υγεία των ανθρώπων ήταν γενικά φτωχότερη εκείνη τη στιγμή και υπήρχαν λιγότερες ευκαιρίες να συμμετάσχουν σε άλλες δραστηριότητες. Ο αντίκτυπος στην ευημερία πρέπει να δοκιμαστεί εκτός αυτής της κατάστασης, λέει ο Przybylski.

Παρόλο που οι μελέτες έχουν εξετάσει τα αποτελέσματα του παιχνιδιού στον εθισμό, την ευημερία, τη γνωστική λειτουργία και την επιθετικότητα, τα αποτελέσματα έχουν αναμειχθεί 2, 3. Η έρευνα αυτή βασίστηκε σε μεγάλο βαθμό σε δεδομένα παρατήρησης, τα οποία δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να διακρίνουν την αιτία από το αποτέλεσμα, λέει ο συν-συγγραφέας της μελέτης Hiroyuki Egami, επιστήμονας συμπεριφοράς στο Πανεπιστήμιο Nihon στο Τόκιο. Πολλές μελέτες βιντεοπαιχνιδιών διεξάγονται επίσης σε ελεγχόμενα εργαστηριακά περιβάλλοντα, καθιστώντας δύσκολη την αξιολόγηση των επιπτώσεων του παιχνιδιού στην ψυχική υγεία στην καθημερινή ζωή, προσθέτει το Egami.

Οι παίκτες ενώνουν

Περίπου τρία δισεκατομμύρια άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια παγκοσμίως και ο αριθμός αυτός έχει αυξηθεί κατά τη διάρκεια της πανδημίας. Στην Ιαπωνία, αυτή η αύξηση της ζήτησης οδήγησε σε έλλειψη κονσόλων Nintendo Switch και PlayStation 5 (PS5). Για να αντιμετωπίσει αυτό, οι λιανοπωλητές δημιούργησαν ένα σύστημα λαχειοφόρων αγορών που τυχαία επέλεξαν καταναλωτές που θα μπορούσαν να αγοράσουν μια κονσόλα όταν έγιναν διαθέσιμα. Ο Egami και οι συνάδελφοί του το είδαν ως μια ευκαιρία να πραγματοποιήσουν ένα φυσικό πείραμα για το παιχνίδι και την ψυχική υγεία.

Η μελέτη επικεντρώθηκε σε 8.192 άτομα ηλικίας μεταξύ 10 και 69 ετών που συμμετείχαν στην κλήρωση. Η ομάδα συγκέντρωσε πληροφορίες σχετικά με την ψυχική υγεία, την ιδιοκτησία των βιντεοπαιχνιδιών και τα κοινωνικοδημογραφικά χαρακτηριστικά. Οι ερευνητές έστειλαν στους συμμετέχοντες πέντε γύρους ερευνών που περιλάμβαναν δύο λίστες ελέγχου που μετρώντας την ψυχολογική δυσφορία και την ικανοποίηση της ζωής. Οι συμμετέχοντες ρωτήθηκαν επίσης αν είχαν παίξει βιντεοπαιχνίδια τις τελευταίες 30 ημέρες και, αν ναι, για πόσο καιρό.

Οι συμμετέχοντες που είχαν την ευκαιρία να αγοράσουν μια διακόπτη ή κονσόλα PS5 παρουσίασαν μείωση της ψυχολογικής δυσφορίας και είχαν μεγαλύτερη ικανοποίηση από τη ζωή από τους ερωτηθέντες που έφυγαν με άδειο χέρι στην κλήρωση. Τα οφέλη για την ψυχική υγεία από την κατοχή ενός PS5 ήταν πιο έντονα μεταξύ των ανδρών, των σκληροπυρηνικών παικτών και των νοικοκυριών χωρίς παιδιά.

Από την άλλη πλευρά, η κατοχή ενός διακόπτη φάνηκε να παρέχει μεγαλύτερη ώθηση στην ευημερία των οικογενειακών νοικοκυριών και των λιγότερο έμπειρων παικτών. Αυτό μπορεί να οφείλεται στο γεγονός ότι ο διακόπτης είναι μια φορητή κονσόλα που μπορεί να παιχτεί με την οικογένεια και τους φίλους, ενώ το PS5 συνδέεται μόνο με μια τηλεόραση και συνήθως χρησιμοποιείται από σόλο παίκτες, λέει ο Egami.

Ικανοποίηση ζωής

Η αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών σε μία από τις κονσόλες αύξησε την ικανοποίηση της ζωής μεταξύ των συμμετεχόντων σε λαχειοφόρους αγορές και κάνοντας αυτό για μια επιπλέον ημέρα οδήγησε σε περαιτέρω βελτιώσεις στην ψυχική υγεία. Ωστόσο, τα θετικά αποτελέσματα μειώθηκαν για τους παίκτες που έπαιξαν για περισσότερο από τρεις ώρες την ημέρα, υποδηλώνοντας ότι οι μεγάλες διάρκειας παιχνιδιών δεν οδηγούν σε περαιτέρω βελτιώσεις στην ψυχική υγεία.

"Αυτά τα αποτελέσματα δεν προκαλούν έκπληξη", λέει ο Daniel Johnson, ψυχολόγος που ειδικεύεται στα βιντεοπαιχνίδια στο Πανεπιστήμιο Τεχνολογίας του Queensland στο Μπρίσμπεϊν της Αυστραλίας. "Ταιριάζουν αυτό που γνωρίζουμε για τους παίκτες βίντεο για δεκαετίες."

Ο Przybylski προσθέτει ότι η μελέτη δεν εξέτασε ποιοι άλλοι παράγοντες θα μπορούσαν να επηρεάσουν την ψυχική υγεία των παικτών, όπως η προσέγγισή τους στο παιχνίδι και η επιλογή των παιχνιδιών τους.

Ο Egami λέει ότι το επόμενο βήμα είναι να αναπαράγετε τη μελέτη για να διαπιστωθεί εάν τα αποτελέσματα κρατούν έξω από μια πανδημία. "Το αποτέλεσμα θα μπορούσε να είναι διαφορετικό", λέει.