Egy egyszerű mesterséges intelligencia (AI) rendszer, amely zselé-szerű anyagból készül, és az elektródokhoz csatlakoztatva, „megtanulhatja” a klasszikus videojátékotPongA mai közzétett tanulmány szerint az idő múlásával játszani és javítani 1-

Az eredmények az első lépés annak bemutatására, hogy a szintetikus anyagok kihasználhatják a „memória” alapvető formáját a teljesítmény növelése érdekében - mondta Brett Kagan, az ausztráliai Melbourne -i Cortical Labs tudományos vezérigazgatója. "A rendszer hasonló módon rögzíti a memóriát, mint a folyó emlékezete a folyó emlékét" - mondja.

2022 -ben Kagan és kollégái megmutatták 2hogy egy rendszer Neuronok egy edényben -Dishbrain néven ismert-megtanulhatja az asztaliteniszszerű videojátékot elektromos stimuláció révén. A munka ihlette, Yoshikatsu Hayashi, az Egyesült Királyság Reading Egyetem orvosbiológiai mérnöke, és kollégái azon tűnődtek, vajon nem biológiai anyag is használható-e.Pongtudta ellenőrizni.

Hayashi és kollégái a hidrogélekhez fordultak-zselésszerű anyagokhoz, amelyeket különféle alkalmazásokhoz, például a lágy robotok alkatrészeihez használtak-, amelyek ionoknak nevezett töltésű részecskéket tartalmaznak. Amikor ezt a hidrogélt elektromosan stimulálják, az ionok áthaladnak az anyagon, és magukkal húzzák a vízmolekulákat, megváltoztatva a hidrogélt. Az ionok eloszlásának ez a változása befolyásolja a részecskék következő elrendezését - mondja Hayashi.

"Olyan, mint egy fizikai memória."

Animierte Sequenz eines Computers, der Hydrogele spielt das Videospiel Pong.

Annak tesztelése, hogy ez a „memória” lehetővé teszi -e a hidrogélPongJátszáshoz a kutatók elektródokat használtak az anyag csatlakoztatásához a játékhoz a számítógépen. A játékot hat négyzetből álló rácsra osztották, amely hat elektródapárnak felel meg. Minden alkalommal, amikor a labda áthaladt az egyik négyzeten, a megfelelő elektródok elektromos jelet küldtek a hidrogélbe, ami az ion helyzetét megváltozta. Ezután az érzékelő elektródok megmérték az átcsoportosított ionok elektromos áramát, és ezeket az információkat visszaküldték a számítógépre, amely parancsként értelmezte azt, hogy a játékütőt új pozícióba helyezze. Az idő múlásával ez alapvető „memóriává” alakult ki, mivel az ionok mozgását korábbi átrendeződésük befolyásolta.

Gyors tanuló

Kezdetben a hidrogél körülbelül felére ütközött a labdára, de kb. 24 perc alatt 60% -ra növelte a találati arányt, ami azt sugallja, hogy az anyag frissíti a labda mozgásainak „memóriáját” az ionos mintázat felhasználásával. A továbbfejlesztett teljesítmény hosszabb összejöveteleket is eredményezett - azokban az időkben, amikor a labda játszik.

A kutatók kontroll kísérleteket végeztek, amelyekben a hidrogél hamis információkat kapott a labda helyzetéről, vagy „vak” -ot működtetett, azáltal, hogy egyáltalán nem stimulálták. Ez azt jelentette, hogy a gél ionjainak helyzete nem tükrözi pontosan a képernyőjátékot. APong-A hidrogél játékának ilyen körülmények között nem mutatott javulást, ami azt sugallja, hogy csak akkor javul, ha a helyes információkat táplálja.

A hidrogél uraltaPongNem olyan gyors, mint a Dishbrain, amelynek kevesebb, mint 20 percbe telt, hogy a legjobban fellépjen. "A hidrogélek sokkal egyszerűbb rendszer" - mondja Hayashi. De hozzáteszi, hogy az eredmények azt sugallják, hogy a hidrogélek további számítási képességekkel rendelkeznek, amelyek segíthetnek a kutatóknak a hatékonyabb algoritmusok kidolgozásában.

"A szerzők kreatív megközelítést alkalmaztak az idegtudományból a fizikai rendszerig történő fogalmak alkalmazásában" - mondja Kagan. De még több munkát kell végezni annak igazolására, hogy a hidrogélek valóban „megtanulhatnak” - tette hozzá.